Jeux vidéo: pourquoi les joueuses sont-elles invisibles?
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Jeux vidéo: pourquoi les joueuses sont-elles invisibles?


Jouer toujours plus, perdre le contrôle de sa pratique, continuer à jouer malgré les conséquences négatives sur la vie quotidienne : ces comportements peuvent être les signes d’un trouble du jeu vidéo (gaming disorder en anglais). Mais qu’en est-il des joueuses, qui semblent passer entre les mailles des outils diagnostiques? Une étude de l’Université de Genève (UNIGE) met en lumière les mécanismes à l’origine de cette invisibilité et les spécificités de leur expérience du jeu vidéo. Les participantes privilégient notamment les jeux immersifs aux jeux compétitifs et se reconnaissent peu dans la figure traditionnelle du «gamer». Ces résultats, publiés dans European Psychiatry, soulignent la nécessité d’adapter les stratégies de prévention et les dispositifs de soins.

Reconnu depuis 2019 par l’Organisation mondiale de la santé (OMS) et inscrit dans la Classification internationale des maladies (CIM-11), le trouble du jeu vidéo concernerait environ 3 % des personnes qui jouent aux jeux vidéo. Si des campagnes de sensibilisation ont été déployées et des outils diagnostiques développés, ces derniers reposent sur des critères qui reflètent essentiellement l’expérience masculine.

Les femmes jouent pourtant, elles aussi. À quels jeux? Pour quelles raisons? Et quelles conséquences leur pratique peut-elle avoir? Ces questions restent largement inexplorées. Mieux comprendre l’expérience des joueuses est pourtant essentiel pour repérer les situations à risque et concevoir des stratégies de prévention et de prise en charge adaptées à l’ensemble des personnes concernées.

Dans une étude pionnière, l’équipe de Sophia Achab, chargée de cours au Département de psychiatrie de la Faculté de médecine de l'UNIGE, médecin adjointe agrégée au Service d’addictologie des HUG et directrice du Centre collaborateur de l’OMS pour la recherche et la formation en santé mentale, éclaire cette zone d’ombre. À partir d’entretiens menés auprès de sept participantes (six cisgenres et une transgenre), âgées de 21 à 26 ans, ne déclarant aucun trouble et jouant au moins dix heures par semaine, l’étude met en lumière les motivations et les défis spécifiques rencontrés par les «gameuses».

Des «gameuses» qui ne se reconnaissent pas comme telles

«Notre premier constat, c’est que ces “gameuses’’ ne se reconnaissent généralement pas dans la figure du "gamer". Elles ont souvent intégré une représentation culturelle de celui-ci comme étant un joueur de jeux compétitifs, fréquemment en ligne. Or, notre étude montre que ces femmes privilégient plutôt des jeux narratifs et immersifs, comme les jeux de rôle de type RPG, les jeux de simulation ou les puzzles», explique Sophia Achab.

Bien que leurs préférences diffèrent de celles associées aux jeux compétitifs, souvent plébiscités par les hommes, les participantes rapportent elles aussi des phases de jeu excessif. Le jeu vidéo leur sert alors de mécanisme d’adaptation (coping, en anglais) face à l’anxiété, au stress ou à la détresse émotionnelle. Il leur offre une échappatoire et leur permet de mettre leurs préoccupations à distance, mais cette stratégie peut aussi favoriser une pratique problématique.

«Les échelles de dépistage actuelles se focalisent sur les conflits sociaux et la compétition, l’angle ‘‘masculin’’ du dépistage. Elles omettent l'aspect de régulation émotionnelle, ce qui empêche les femmes de se reconnaître comme ayant une pratique problématique», indique Cátia Martins Castro, doctorante à l'Institut universitaire des sciences psychologiques, sociales et de la vie de Lisbonne et première auteure de l’étude. «Ainsi, c’est souvent par le biais d’une autre problématique, pour laquelle les ''gameuses'' consultent, qu’un trouble du jeu vidéo est identifié».

Les participantes ont également souligné deux freins importants à la recherche d’aide : la crainte d’être jugées par les thérapeutes, qui pourraient les percevoir comme «paresseuses» ou «immatures», et le sentiment que les groupes d’entraide et les dispositifs de soins sont majoritairement masculins.

Sexisme et exclusion en ligne

L’étude met encore en évidence les attitudes sexistes auxquelles les «gameuses» interrogées sont confrontées en ligne, qu’il s’agisse de commentaires dénigrants, d’exclusions ou de propos rabaissants. «Des comportements qui s’ajoutent à des univers de jeu eux-mêmes fortement genrés, notamment à travers la représentation hypersexualisée des personnages féminins», souligne Noelle Marino Rothlisberger, ancienne doctorante au Département de psychiatre, qui a participé à ces recherches avec Daniele Zullino, professeur associé au sein de ce même département.

«Notre étude montre que les ''gameuses'' existent, qu’elles jouent beaucoup et qu’elles ont une expérience du jeu vidéo qui leur est propre. Leur invisibilité actuelle constitue un enjeu à la fois scientifique et culturel. Il est temps de les écouter et de leur donner une place dans les débats sur le jeu vidéo, qu’il s’agisse d’usages problématiques ou, plus largement, de la diversité des pratiques et des expériences de jeu», conclut Sophia Achab.

"A qualitative exploration of women’s experiences, stigma, and access to care in gaming disorder"
Catia Martins Castro, Noelle Marino Rothlisberger, Daniele Zullino et Sophia Achab
European Psychiatry
DOI: 10.1192/j.eurpsy.2026.12231
Regions: Europe, Switzerland
Keywords: Health, Well being, Society, Psychology, Leisure & sport, Applied science, Computing

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