El uso de videojuegos comerciales ayuda a aprender programación básica
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El uso de videojuegos comerciales ayuda a aprender programación básica


En un entorno cada vez más digitalizado y conectado, la demanda de programadores informáticos no para de crecer y, en consecuencia, también lo hace la necesidad de formación para generar nuevos especialistas de la codificación. Suele tratarse de profesionales de otros sectores que quieren reorientar su trayectoria laboral y, en estos casos, la adquisición del pensamiento computacional y de las habilidades de programación tiene una importancia clave para que puedan triunfar en este proceso. Un estudio impulsado por la Universitat Oberta de Catalunya (UOC) ha identificado un nuevo recurso didáctico que les puede ayudar en este objetivo: jugar a determinados videojuegos que están al alcance de todo el mundo con el único objetivo de entretenerse.

Joan Arnedo, del Grupo de investigación en Aprendizajes, Medios y Entretenimiento (GAME) –adscrito a la unidad de investigación sobre cultura, creatividad, justicia social, pensamiento critico y humanidades–, y David García Solórzano del STEAM University Learning Research Group (EduSTEAM) –adscrito a la unidad de investigación sobre educación y elearning–, ambos profesores de los Estudios de Informática, Multimedia y Telecomunicación de la UOC, han llevado a cabo un estudio con un grupo de alumnos de la universidad que ha demostrado la utilidad de dos videojuegos comerciales para reforzar la confianza del alumnado que estudia los cursos de primer nivel de programación. La literatura científica ya había validado la utilidad de los juegos creados expresamente con este propósito, lo que se conoce como serious games; en cambio, las investigaciones con juegos que están al alcance de todo el mundo no resultan tan habituales.

El estudio, publicado en abierto en la revista Entertainment Computing, siguió durante un periodo de seis semanas la evolución de más de medio centenar de alumnos de la UOC de perfiles diversos, con una base importante del grado de Ingeniería Informática, pero pasando también por el grado de Ciencia de Datos Aplicada (Applied Data Science), el grado de Ingeniería de Tecnologías y Servicios de Telecomunicación e incluso el máster universitario de Diseño y Programación de Videojuegos. Los investigadores animaron al estudiantado, de entre 18 y 63 años y todavía sin capacidades avanzadas de codificación, a jugar a los títulos Human Resource Machine y 7 Billion Humans. "Son dos de los juegos de programación mejor valorados en las principales plataformas digitales de distribución de videojuegos —explica Arnedo—, y nuestra hipótesis era que, por su contenido, podrían ser útiles para disminuir la fricción en el aprendizaje en una asignatura inicial como Fundamentos de programación. Sabíamos que, no por el simple hecho de jugar, todo el mundo empezaría a sacar dieces, pero nos interesaba ver si, por ejemplo, se reforzaba la autoconfianza del estudiantado en la capacidad de superar la asignatura y hemos visto que, efectivamente, es así".
Los dos videojuegos plantean un escenario en el que, después de un giro de guion, los humanos están supeditados a una inteligencia artificial que les exige gestionar un gran volumen de datos y resolver sus peticiones. "Se trata de juegos de programación que plantean rompecabezas que se tienen que resolver con órdenes de programación, ya sea con código puro o de manera más conceptual, pero en cualquier caso usando el pensamiento computacional, que es lo que nos interesa fomentar y lograr", explican los investigadores.

Más confianza y mejor aprendizaje a través del juego

Durante las seis semanas que duró el experimento, los investigadores hicieron un triple seguimiento de la evolución del alumnado: mediante cuestionarios, un test de autoeficacia y un diario personal en el que el alumnado reflexionaba sobre la experiencia. De este último recurso se extrajeron conclusiones muy positivas: "Como no sabía programar, tenía que duplicar el esfuerzo, pero gracias a los juegos noto que he ganado una comprensión que antes no tenía y pronto me podré poner al día con las clases", decía una persona. "Encontrar la solución a un problema me inspiró mucho y aumentó mi confianza en mis habilidades", decía otra. "Cada semana noto una mejora progresiva, no solo en el curso, sino también en los juegos. Y es reconfortante sentir cómo mejoras poco a poco porque, cuando solo estudias, a veces no te das cuenta", añadió una tercera.

El análisis de esta triple vía de resultados mostró que el uso de estos juegos como recurso educativo tuvo un impacto positivo en el interés y el sentido de autoeficacia del estudiantado, pero también se vio que, para obtenerlo, hay que tener en cuenta algunas consideraciones docentes importantes. Los juegos fueron bien recibidos y valorados, incluso entre el grueso de estudiantado de mediana edad y con poco tiempo libre por otras responsabilidades laborales y familiares, que los consideró útiles para la adquisición del pensamiento computacional y las habilidades de resolución de problemas.

A pesar de que algunos de los aspectos positivos identificados en el análisis temático se fueron reduciendo a medida que la novedad menguaba, la percepción de utilidad se mantuvo constante. De hecho, en la segunda y tercera semana algunos participantes afirmaron que, gracias a los juegos, estaban empezando a pensar como un ordenador, cosa que les hizo darse cuenta de su progreso en el aprendizaje de la resolución de problemas de programación.

Un nuevo recurso educativo con algunos retos por resolver

Por el contrario, los investigadores también vieron que una parte del estudiantado se quedó atrapada y frustrada en algunos niveles, sin saber cómo avanzar. Esto fue especialmente molesto en las etapas iniciales del curso y más habitual cuando la curva de dificultad aumentaba. "Detectamos también un componente de frustración por el hecho de que se tratara de un juego, es decir, una experiencia que a priori tendría que ser totalmente divertida", explica Arnedo. Por lo tanto, los investigadores recomiendan acompañar este nuevo recurso educativo con materiales de apoyo, como una hoja de pistas o soluciones y una guía para coordinar el nivel de dificultad del juego con los contenidos que se están trabajando de manera síncrona en el curso.

En vista de la utilidad de esta propuesta, los investigadores plantean ahora la posibilidad de continuar ampliando la investigación mediante un nuevo estudio, en este caso dentro del ámbito de la Escuela de Programación que la UOC ha inaugurado en este curso. Desde octubre, la Escuela forma desde cero a especialistas en tres lenguajes —JavaScript, Python y Java— y estructura la enseñanza en seis niveles, siguiendo el modelo del Marco Común Europeo de Referencia para las lenguas: A1, A2, B1, B2, C1 y C2. De estos seis niveles, ya se ofrecen los cuatro primeros, y los dos últimos (los niveles C) se desplegarán a lo largo de los próximos cursos.

"Más que aprender la sintaxis de los lenguajes de programación, el reto es lograr la tarea conceptual de saber qué quieres hacer, cómo tienes que resolver los problemas y los pasos para conseguirlo. Este es el salto que la literatura científica nos dice que cuesta más de hacer al estudiantado. Utilizar estos u otros juegos para conseguirlo podría ser interesante, pero hay algunas trabas, como el tema de las licencias, para su despliegue en la UOC que se tendrían que resolver antes de poder implementarlos", concluye Joan Arnedo.


Este proyecto se alinea con las misiones de investigación de la UOC: Educación a lo largo de la vida y Cultura para una sociedad crítica. Además, esta investigación favorece el objetivo de desarrollo sostenible (ODS) número 4, sobre educación de calidad.

La investigación de la UOC

La UOC investiga, con una marcada especialización en el ámbito digital, para incidir en la construcción de la sociedad del futuro y contribuir a las transformaciones necesarias para hacer frente a los desafíos globales.

Los más de 500 investigadores e investigadoras y más de 50 grupos de investigación se articulan en torno a cinco unidades de investigación para abordar cinco misiones: Cultura para una sociedad crítica, Educación a lo largo de la vida, Salud digital y bienestar planetario, Tecnología ética y humana y Transición digital y sostenibilidad.

Además, la universidad impulsa la transferencia de conocimiento y el emprendimiento de la comunidad UOC con la plataforma Hubbik.

Los objetivos de la Agenda 2030 para el desarrollo sostenible de las Naciones Unidas y el conocimiento abierto son ejes estratégicos de la docencia, la investigación y la transferencia de conocimiento de la UOC. Más información: research.uoc.edu.
Arnedo-Moreno, J.; García-Solórzano, D. 2025. Programming Fun(damentals): Using commercial video games to teach basic coding to adult learners. Entertainment Computing, 52. https://doi.org/10.1016/j.entcom.2024.100850
Regions: Europe, Spain
Keywords: Applied science, Computing, Humanities, Education

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