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Ausgabe 103 des Magazins Research*eu: Ready Player … bereit für die virtuelle Realität? Eine Revolution steht bevor


Die Vorstellung, komplett in eine realistische digitale Umgebung einzutauchen, die es ermöglicht, ganz in einer anderen Welt oder einer ergreifenden Erzählung (oder beidem) aufzugehen, ist überaus verlockend. Interessanterweise scheint die Technologie der virtuellen Realität (VR) in der Allgemeinbevölkerung nicht so viele Bedenken hinsichtlich möglicher negativer Auswirkungen auf die menschliche Gesellschaft wie andere aufstrebende Technologien auszulösen, sei es die künstliche Intelligenz (KI) oder die großflächige robotergestützte Automatisierung. Ein Grund hierfür könnte sein, dass die virtuelle Realität eher als neue Technologie für Unterhaltungszwecke gesehen wird.

Viele Menschen assoziieren den Begriff virtuelle Realität eng mit Unterhaltung, was insbesondere für den Bereich der Videospiele gilt. Die meisten großen Spiele-/Computerriesen, aber auch viele kleinere und mittlere Unternehmen im Gaming-Sektor, haben über die vergangenen zehn Jahre– mal mehr, mal weniger erfolgreich– mit VR-Technologien experimentiert. Zweifelsohne steckt die Technologie noch in ihren Kinderschuhen: VR-Spiele machen heutzutage nur einen kleinen Teil der Spieleveröffentlichungen aus und die virtuelle Realität kann noch in keiner Weise als „Mainstream“ betrachtet werden. Da die Spieleindustrie mit Blick auf den Gesamtumsatz mittlerweile größer als die Filmindustrie ist, wird dieser Sektor in den kommenden Jahren sicherlich Innovationen hervorbringen.

Doch es gilt auch zu verdeutlichen, dass die virtuelle Realität und ihre Geschwistertechnologien, die erweiterte Realität (AR) bzw. Extended Reality (XR), einen immensen praktischen Nutzen für die reale Welt bietet, der unser Leben in weit mehr als nur im Unterhaltungsbereich verbessern könnte. Von der Chirurgieausbildung, bei der in einer komplett sicheren VR-Umgebung gelernt wird, Operationen am offenen Herzen durchzuführen, über virtuelle Ausstellungen, dank derer die Museen die Pandemie überstehen konnten, bis hin zu realistischen VR-Avataren und Avataras, die uns bei unseren Online-Einkäufen unterstützen – den Möglichkeiten sind keine Grenzen gesetzt. Die Forschung geht der Frage nach, ob die virtuelle Realität nur eine Technologie ist, um individuelle Gelüste zu erfüllen, oder ob sie auch einen wertvollen sozialen Nutzen in einem größeren Maßstab haben kann. VR-Umgebungen könnten beispielsweise als neutrale gemeinsame Basis für den Vertrauensaufbau zwischen Gruppen und für die Versöhnung nach Konflikten oder einer tiefen politischen Polarisierung genutzt werden.

Die Projekte, die in der Sonderausgabe für diesen Monat vorgestellt werden, wurden allesamt durch das EU-Programm Horizont2020 finanziert, und zeigen sowohl die Seite der Unterhaltung als auch die praktische Seite der virtuellen Realität. Die EU unterstützt das Wachstum eines europäischen VR-Sektors von Weltklasseformat nachdrücklich, da dieser das Potenzial hat, unser Leben grundlegend zu verändern und spannende Beschäftigungs- und Wachstumsmöglichkeiten bietet.

Weitere Themen dieser Ausgabe bieten unter anderem folgende Höhepunkte:
  • Ein einstündiger Test zur Diagnose bei Kindern mit Fieber
  • Wie entwickeln internationale Gerichte das internationale Strafrecht?
  • Hochvoltspeicher bald schon Mainstream?
  • Klimainnovationen aus der Forschung auf den Markt
  • Europas Wälder: Digitalisierung mithilfe von Satelliten
  • Neue Plattform für Mikrowellenmikroskopie treibt Entwicklung hochwertiger Halbleitermaterialien voran
  • Deep Learning überwindet die Grenzen unserer Phantasie
  • Lückenlose Wachsamkeit zum Schutz von Europas Häfen
  • Die Eigenschwingung der Erde genauer messen und verstehen

Das Magazin Research*eu ist die Hauptinformationsquelle für sämtliche Erkenntnisse in Verbindung mit EU-finanzierten wissenschaftlichen Projekten. Es deckt ein breites Spektrum an wissenschaftlichen Themen ab und wird zehnmal pro Jahr in englischer Sprache (und online in fünf zusätzlichen Sprachen) veröffentlicht.

Für
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Regions: Europe, Luxembourg
Keywords: Business, Culture, media & publishing, Electronic hardware & software, Telecommunications & the Internet, Covid-19, Covid-19

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