Os jogos tornam as crianças mais atentas ou mais distraídas?
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Os jogos tornam as crianças mais atentas ou mais distraídas?

04/09/2026 Bial Foundation

Estudo com crianças em idade pré-escolar revela que, após uma breve sessão de jogo digital ou tradicional, o desempenho melhora em tarefas que exigem rapidez de resposta, mas diminui naquelas que requerem maior concentração e autocontrolo.

As tecnologias digitais fazem hoje parte do quotidiano de muitas crianças e os videojogos estão entre as formas de brincadeira mais envolventes na idade pré-escolar. No entanto, apesar da sua crescente utilização, o debate sobre as suas consequências cognitivas continua em aberto. Inúmeros estudos abordaram os efeitos a longo prazo no desenvolvimento cognitivo, mas ainda pouco se sabe sobre os efeitos psicológicos imediatos de breves períodos de jogo na primeira infância.

Estudos realizados com crianças em idade escolar, adolescentes e jovens adultos têm mostrado efeitos positivos ou neutros dos videojogos, sem evidências consistentes de impactos negativos. No entanto, em crianças em idade pré-escolar, uma vez que os mecanismos cerebrais responsáveis pela atenção, pelo autocontrolo e pela gestão de distrações ainda estão em desenvolvimento, os efeitos dos videojogos poderão ser mais marcados do que em idades posteriores.

Com o apoio da Fundação Bial, Andrea Facoetti, Sara Bertoni, Sandro Franceschini e Giovanna Puccio (Universidade de Padova, Itália) lideraram um estudo que envolveu 48 crianças com desenvolvimento típico e idade média de 5,4 anos, para avaliar se uma breve sessão de jogo – digital ou não digital – altera temporariamente o equilíbrio entre a atenção e o controlo cognitivo.

No artigo “Brief digital and traditional gameplay transiently reallocate attentional resources in preschool children”, publicado na revista científica Computers in Human Behavior Reports, os autores explicam que cada participante foi avaliado em três condições distintas: uma condição de controlo sem atividade lúdica, uma sessão de 30 minutos de um videojogo de ação adaptado à idade (Mario Kart 8 Deluxe) e uma sessão de igual duração com um jogo tradicional de construção (Tangram). Após cada condição, as crianças realizaram testes que avaliavam a atenção, o processamento dos sons da fala, a perceção visual e a coordenação motora.

Os resultados mostraram que tanto os videojogos como os jogos tradicionais produziram efeitos imediatos semelhantes. Após as sessões de jogo, as crianças apresentaram melhor desempenho em tarefas que exigiam uma deteção rápida de estímulos relevantes. Em contraste, o mesmo padrão não se verificou quando as tarefas exigiam maior controlo cognitivo. Quando era necessário ignorar distrações visuais, o desempenho das crianças diminuiu após as sessões de jogo. Além disso, estes efeitos tornaram-se mais evidentes à medida que aumentava a complexidade das tarefas.

Este estudo sugere que experiências lúdicas breves e emocionalmente envolventes - sejam videojogos ou jogos tradicionais - podem favorecer temporariamente os processos de atenção mais automáticos em detrimento das capacidades de controlo e regulação que exigem maior esforço cognitivo em crianças em idade pré-escolar. O fator determinante parece ser o grau de envolvimento psicológico e de ativação atencional proporcionados pela brincadeira, mais do que a natureza do jogo.

Do ponto de vista educativo, os resultados sugerem que o período imediatamente após uma atividade lúdica intensa poderá ser menos favorável para tarefas que requerem concentração sustentada, autocontrolo ou resistência à distração. Em contrapartida, poderá constituir uma oportunidade para atividades que beneficiem de rapidez de resposta, exploração ativa do ambiente ou deteção eficiente de informação relevante.

“Compreender esta modulação multissensorial e sensório-motora de curto prazo é essencial para orientar a integração do jogo digital nos contextos de aprendizagem da primeira infância”, realçam os autores.

Saiba mais sobre o projeto “153/24 - Psychophysiological activation and learning (to Learn): Evidence from action-like video games to mindfulness” aqui.
"Brief digital and traditional gameplay transiently reallocate attentional resources in preschool children", Giovanna Puccio, Sandro Franceschini, Simona Carbone, Chiara Filotto, Simone Gori, Telmo Pievani, Viviana Trezza, Sara Mascheretti, Andrea Facoetti, Sara Bertoni, Computers in Human Behavior Reports, Volume 23, August 2026, 101183, doi.org/10.1016/j.chbr.2026.101183.
04/09/2026 Bial Foundation
Regions: Europe, Portugal
Keywords: Applied science, Computing, Technology, Society, Psychology, Science, Life Sciences, Health, Medical

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